濤濤
在游戲設(shè)計(jì)的過程中,美術(shù)團(tuán)隊(duì)首先做的是根據(jù)游戲的類型和世界觀,討論和制定合適的美術(shù)風(fēng)格。當(dāng)確定好大致的方向后,如何保證在游戲設(shè)計(jì)過程中,將整個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)格都統(tǒng)一在一個(gè)框架內(nèi),是在游戲制作過程中常遇到的難題。這次主要探討的是游戲UI設(shè)計(jì)過程中,如何把握美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一的問題。如何統(tǒng)一UI界面風(fēng)格。統(tǒng)一風(fēng)格,最行之有效的就是 制定設(shè)計(jì)規(guī)范。設(shè)定好設(shè)計(jì)規(guī)范,并且嚴(yán)格按照規(guī)范執(zhí)行,就能讓UI界面風(fēng)格統(tǒng)一。
在股票市場(chǎng)中,色盲或色弱的投資者面臨著獨(dú)特的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的用戶界面設(shè)計(jì)通常依賴顏色來區(qū)分不同的信息,這為這些投資者帶來了額外的困難。本文將探討色盲投資者在使用股票市場(chǎng)應(yīng)用時(shí)所面臨的困境,并提出基于UI設(shè)計(jì)原則的解決方案,以幫助他們更好地理解和利用市場(chǎng)數(shù)據(jù)。
你是否曾好奇,為什么C端設(shè)計(jì)師的作品總是那么酷炫吸睛,而B端設(shè)計(jì)師的界面卻顯得相對(duì)低調(diào)內(nèi)斂?這兩者之間,難道真的存在一條不可逾越的鴻溝,讓C端設(shè)計(jì)師對(duì)B端設(shè)計(jì)師產(chǎn)生偏見?
俗話說:“細(xì)節(jié)決定成敗”,細(xì)節(jié)的把控至關(guān)重要,這也是設(shè)計(jì)師能力的代表。隨著項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的積累和專業(yè)能力的成熟,我們對(duì)于設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的沉淀也會(huì)越來越多,設(shè)計(jì)輸出也會(huì)因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)而顯得更優(yōu)秀。
UI設(shè)計(jì)師,在接到低保真原型之后需要做的一些事情。
一篇較為系統(tǒng)與全面的版式講解,從規(guī)范化的布局形式到平面構(gòu)成在用戶界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與體現(xiàn)。
本次關(guān)于“列表項(xiàng)”的規(guī)范化設(shè)計(jì)是在整個(gè)產(chǎn)品 信息架構(gòu)優(yōu)化 (Information Architecture Optimization) 背景下進(jìn)行的。把列表項(xiàng)做得更具通用性,從開發(fā)的角度,能更好地完成項(xiàng)目落地,以及降低后期維護(hù)的成本。從用戶的角度,產(chǎn)品交互的一致性能讓用戶快速熟悉產(chǎn)品,從而提升產(chǎn)品的 易用性。
在設(shè)計(jì)中,我們通常會(huì)用到很多設(shè)計(jì)法則,而對(duì)于這些法則的由來總是一知半解。這次我整理了這些法則的概念和一些簡(jiǎn)單的運(yùn)用。設(shè)計(jì)法則來源于生活又運(yùn)用于生活~
前段時(shí)間做了一個(gè)項(xiàng)目,里面有一些UI知識(shí)點(diǎn)想要和大家分享一下,希望看完后大家都能有所收獲,將其運(yùn)用到自己的工作中。
完美,不是因?yàn)闆]有什么可以增加,而是沒有什么可以減少。
創(chuàng)建美觀、可用和高效的UI界面需要花費(fèi)時(shí)間進(jìn)行設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的打磨,本文從視覺和情感化設(shè)計(jì)兩個(gè)方面來說說如何提升UI設(shè)計(jì)的高級(jí)感。?
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 http://www.yn-ups.com